مجموعه آموزشی Game master

ارسال در تاریخ : ۹۹/۱۱/۰۲      تعداد بازدید : 788

مجموعه آموزشی Game master

مدرس : علیرضا دواری

نرم افزارها و پلاگین های استفاده شده در این دوره :

تری دی مکس، زیبراش، آنریل انجین، یونیتی، سابستنس دیزاینر

مدت زمان اموزش : 28 ساعت و 39 دقیقه

 

1,400,000 تومان

مقایسه محصول

توضیحات

مجموعه آموزشی Game master

 

در این دوره اموزشی با تدریس جناب آقای علیرضا دواری , نحوه ساخت ASSET برای گیم در نرم افزارهای یونیتی و آنریل انجین و نحوه آپلود و فروش المانهای ساخته شده توسط خود در بازارهای جهانی و رسیدن به درآمد ارزی را یاد خواهید گرفت .

این دوره برای چه کسانی مناسب است ؟

این مجموعه طیف زیادی از مخاطبین را پوشش می دهد . اگر در حوزه آبجکت سه بعدی کار می کنید فارغ از اینکه چه رشته ای داشته باشید این مجموعه براتون مفید خواهد بود  . اگر در حوزه های گرافیکی کار میکنید باز این مجموعه اطلاعات استفاده از مهارتتان در انجین را نشان میدهد .

هدف از دوره جامع گیم مستر چیست ؟

وارد شدن به دنیای گیم و استفاده از ظرفیتهای موجود در این بازار با توجه به توان بالای تری دی آرتیستهای ایرانی و ارز آوری به داخل کشور.

خدمات دوره جامع گیم مستر چیست ؟

پشتیبانی کامل از کاربران پکیج و همچنین استفاده رایگان از ورکشاپ ها و آپدیت های پکیج .

پیش نیازهای دوره جامع گیم مستر ؟

در حوزه مدلسازی و ساخت آبجکت سه بعدی همین که بتوانید با نرم افزاری مدلسازی کنید و با مفاهیمی چون بافت دهی آشنایی داشته باشید کافیست .

نحوه‌ی دریافت این پک:

بعد از خرید پک آموزشی، لینک دانلود این دوره را هم در پنل کاربری و هم در ایمیل خود دریافت می‌نمایید و جهت رفع اشکال و تمرین، به عضویت گروه اختصاصی این مجموعه در تلگرام خواهید آمد.

مدت زمان ویدئو‌ها و سطح دوره و حجم:

پک گیم مستر شامل 28 ساعت 39 دقیقه آموزش – سطح دوره مقدماتی تا پیشرفته – حجم دوره حدود 7 گیگ میباشد.

سرفصل های پک جامع گیم مستر:

نگاهی بر ساخت المان های بازی:

در این بخش مختصری به اهمیت ساخت آبجکت ها و المان های بازی و انواع آن می پردازیم.

شیوه نصب و کرک انجین یونیتی:

قطعا یکی از انجین های پر کاربرد در ساخت بازی های کامپیوتری یونیتی است در این قسمت به شما از مرحله دانلود تا کرک این انجین را می آموزیم.

آموزش استفاده از یونیتی هاب برای مدیریت ورژن های یونیتی و پروژه ها:

یونیتی هاب ابزاری برای مدیریت ورژن های یونیتی و پروژه هایتان هست و برای همین حتما باید در کنار یونیتی داشته باشید در این جلسه نحوه استفاده کامل از یونیتی هاب را چه برای کنترل ورژن و افزودن آن و چه برای کنترل پروژه ها خواهید آموخت.

بررسی محیط انجین یونیتی:

خیلی مهم است که دیدی از محیط انجینی که برای آن می خواهید آبجکت بسازید داشته باشید برای همین در مجموعه جلسات نگاهی بر یونیتی از ابتدای امر ساخت پروژه جدید در یونیتی تا محیط کاربری آن و افزودن و موارد مختلف به پروژه چه از هارد کامپیوتر و چه از asset store را خواهید آموخت . همچنین به بررسی سیستم های جابجایی، کلیدهای میانبر مهم، دوربین و کنترل آن، پنجره دید، پریفاب ها و … می پردازیم.

شیوه استفاده از متریال های سابستنس دیزاینر در یونیتی:

بله سابستنس دیزاینر که پیش تر آموزش های رایگان این نرم افزار را برای شما قرار دادیم بسیار پر کاربرد بوده و قابل ساخت متریال های دینامیک و انعطاف پذیر را میدهد و با بسیاری از نرم افزار ها سازگاری دارد و به جرات میتوان گفت یکی از سازگارترین نرم افزارها با سابستنس دیزاینر انجین یونیتی است که در این مبحث به شیوه استفاده از متریال های سابستنس دیزاینر در انجین یونیتی می پردازیم.

آغاز فرآیند مدلسازی یک asset برای گیم انجین:

خوب وقت شروع کار یعنی تعریف یک پروژه کامل asset برای انجین گیم هست در مجموعه ویدیوهای فرآیند مدلسازی Asset به شیوه استانداردسازی مقیاس، مدلسازی لوپلی Asset مورد نظر میپردازیم.

انجام فرآیند آنرپینگ روی مدل های ساخته شده:

قطعا نام آنرپینگ برای همه شما نام آشنایی ست و یکی از وجه های تفاوت مدلسازی معماری با گیم به حساب می آید به طوریکه در مدلسازی معماری خیلی اوقات نیاز به انجام آنرپینگ های تمیز نیست و استفاده از ساده ترین دستورات UVW کفایت میکند ولی خیلی مهم است که در گیم تا حد امکان از چنین دستورات ساده استفاده نشود و آنرپینگ تمیزی را برای مدل خود دستی ایجاد کنید که در این مبحث به انرپینگ تمیز مدل می پردازیم.

نگاهی بر شیوه ساخت نرمال مپ و اعمال آن به جسم لوپلی:

یکی دیگر از تفاوت های گیم با معماری این است که در معماری مدلسازی highpoly برای کار ایرادی ندارد و همین باعث ساخت دیتیل های فراوانی میگردد این در حالی است که در گیم محدودیت پلی داریم و باید به صورت Low poly فرآیند اتفاق بیفتند و برای آنکه فقدان جزئیات در مدل low poly را جبران کنیم متوسل به ساخت و اعمال نرمال مپ به جسم لوپلی می شویم . خیلی از افراد در انجام این مرحله دچار مشکل هستند و برای همین ما در این جلسه طی یک آموزش گویا و مناسب مختص این امر به بررسی ساخت نرمال مپ و اعمالش به جسم lowpoly میپردازیم و جسمی را با کیفیت و دیتیل بسیار مناسب با پلی های اندک میسازیم.

نگاهی بر محیط زی براش:

قطعا زی براش نرم افزار مناسبی برای اسکالپتینگ و ساخت مدل های پیچیده به حساب می آید و تو زمینه های زیادی کاربرد دارد . در این جلسه ما به بررسی محیط زی براش و شیوه سفارشی سازی این محیط، تعریف کلید های میانبر و آماده سازی نرم افزار متناسب با راحتی کار خود میپردازیم.

بررسی فرآیند ریتوپولوژی:

گاهی لازم است که برای آبجکت گیم خود استارت مدلسازی را با ساخت یک مدل highpoly بزنیم و نهایتا آن را ریتوپولوژی کرده و از آن ورژن lowpoly بسازیم . در طی این مجموعه جلسات ما یک مدل highpoly در زی براش ساخته و سپس آن را به گونه ای استاندارد ریتوپولوژی میکنیم و نتیجه کار جسمی lowpoly با دیتیل highpoly ولی با میزان پلی صد ها برابر کمتر خواهد بود.

تکسچرینگ حرفه ای مدل با سابستنس پینتر

یک مدل خام بدون بافت به تنهایی به درد یک آبجکت گیم نمیخورد و برای همین نیاز به یک تکسچرینگ مناسب دارد لذا در طی چندین جلسه به فرآیند تکسچرینگ اعم از آماده سازی مدل برای ورود به سابستنس پینتر، فرآیند بیکینگ و تکسچرینگ مدل به نحوه کاملا حرفه ای میپردازیم.

بعضی تعاریف و اصطلاحات مهم دنیای گیم:

به دنیای گیم خوش آمدید . مدلسازی و تکسچرینگ و ورود مدل در انجین از ارکان مهم ساخت المان و آبجکت های گیم است و شرط لازم است ولی شرط کافی نیست و لزوما کسی که موارد ذکر شده را بداند نمیتواند اسم گیم آرتیست روی خودش بگذارد و چیزی را که تولید کرده اسم asset روش بگذارد . مواردی هست که اگر درک درستی از آن ها نداشته باشید و به آن ها مسلط نباشید علنا در راه ساخت asset وقت خود را تلف کرده اید و چیزی که میسازید به درد هیچکس نخواهد خورد . در این جلسه ما تشریح و تعریف تعدادی از آن ها میپردازیم مواردی اعم از دراو کال ها ( DrawCall) و ست پس ها ( Set Pass ) و به عبارتی رندر استیت ها ( Render State )، فرآیند های بچینگ ( Batching ) و تعداد زیادی مطالب که باید بدانید و گفته میشود.

بررسی عملی اصطلاحات ذکر شده در انجین و تاثیر آن ها بر لود:

بعد از موارد تئوری به بررسی عملی تاثیر المان ها و کنترل آن ها در انجین میپردازیم و اینجاست که حس میکنید چقدر اطلاعاتتان قبلا در حوزه گیم و ساخت asset ها ابتدایی بوده و اکنون به سمت پختگی و حرفه ای شدن میروید.

بهینه سازی مدل ها و تکسچرینگ:

حال که تعدادی از موارد مهم دنیای گیم را شناختید لازم است که موارد غیر بهینه asset خود را شناسایی و نسبت به رفع آن اقدام کنیم و در این جلسه ما به شما خواهیم آموخت.

استاندارد سازی مدل پیش از ورود به انجین:

اگر فکر میکنید وارد کردن یک مدل آنرپ شده به انجین ها به راحتیاکسپورت fbx و ورودش به انجین هستید سخت در اشتباهید . گرچه با روش ذکر شده مدل را در انجین خواهید داشت ولی آن مدل کوچکترین ارزش و استاندارد لازم را ندارد و به درد کسی که میخواهد بدون دردسر روی مدلتان کدنویسی کند نمیخورد . اگر میخواهید بدونید چطور باید مدل را پیش از ورود استاندارد سازی کنید این مجموعه جلسات را ببینید.

تعریف فضاهای برخورد ( coliders ) در انجین یونیتی:

در این جلسه ضمن بررسی colider ها در انجین به مدل هایمان collider به شکل استاندارد اعمال خواهیم کرد.

نگاهی بر افکت ها در انجین:

قطعا افکت ها خود میتواند به عنوان asset به حساب بیایند و اهمیت زیادی در انجین دارند . در این جلسه به بررسی انواع افکت ها می پردازیم.

بررسی سیستم های ذره ای در یونیتی ( particle system ):

در این مجموعه جلسات سیستم ذره ای یونیتی را به تفصیل مورد بحث قرار میدهیم و پارامترهای مختلف آن را بررسی میکنیم . شایان ذکر است سیستم های ذره ای از بخش های مهم انجین به حساب می آید.

ساخت افکت آتش با روش پارتیکل سیستم در یونیتی:

حال وقت تمرین و اضافه کردن یک افکت آتش به Asset خود رسیده و ما به شما مرحله به مرحله طی چندین جلسه رویدادهای مربوط به آتش از جمله شعله، دود و جرقه ها را شبیه سازی میکنیم.

ساخت افکت های بر پایه مش و هایبرید در یونیتی:

پس از آنکه آتش را که یک افکت بر پایه سیستم های ذره ای بود را ساختیم طی جلساتی به ساخت یک افکت جدید بر پایه مش و نهایتا یک افکت هایبرید میپردازیم.

ساخت و تعریف انیمیشن در انجین :

بی شک گاهی پیش می آید که لازم باشد المان های متحرک در انجین بسازیم یا وارد کنیم در این قسمت گذری خواهیم داشت بر شیوه ورود و استفاده انیمیشن در انجین و حتی ساخت کلید های انیمیشن در انجین برای ابجکت هایی که به صورت استاتیک به صحنه وارد شدند . سپس نگاهی خواهیم داشت بر شیوه ترکیب دو انیمیشن مختلف بر مبنای رویداد.

بررسی درجه جزئیات در انجین ( LOD ):

خیلی اوقات پیش می آید که نیاز باشد در پکیج گیم خود برای عناصر LOD تعریف کنیم تا آبجکت ها بهینگی و انعطاف بیشتری داشته باشند در این مبحث ضمن معرفی LOD و بررسی مصادیقش در گیم های امروزی به شیوه ساخت LOD برای المان های گیم میپردازیم.

ساخت صحنه دیفالت و ساخت صحنه دمو:

در استاندارد ساخت المان های گیم ( Game asset ) صحنه های دیفالت و دمو بسیار رایج است . در طی این جلسات به شما نحوه ساخت این صحنه ها و باید ها و نباید های آن گفته خواهد شد.

فرآیند Post Process در انجین:

فرآیند Post Process در انجین به مجوعه عملیاتی گفته میشود که روی نحوه نمایش خروجی از زاویه دید دوربین تاثیر میگذارد . فرآیندهایی از جمله اصلا رنگ و گاما، انسداد محیطی و درخشش ها، عمق میدان و … در این مجموعه به شما گفته میشود چگونه این عوامل را در انجین به کار بگیرید تا خروجی های چشم نوازتبلیغاتی داشته باشید.

موارد مورد نیاز دیگر پیش از پابلیش:

در این دوره موارد دیگری که علاوه بر موارد فنی ذکر شده در دوره برای پابلیش نیاز دارید به شما گفته خواهد شد.

معرفی و نگاهی بر آنریل انجین:

آنریل انجین قطعا یک موتور بازی بسیار قدرتمند و پرطرفدار می باشد . دوره های مربوط به معرفی آن طبق قولمان آنریل را از ابتدای نصب epic launcher مورد بررسی قرار میدهیم و نگاهی خواهیم داشت به محیط آن به اقتضای نیازمان . نکاتی چون بررسی محیط کلی، متریال ها ، پنجره های دید، کلید های میان بر، استفاده از پلاگین سابستنس دیزاینر در آن، نحوه ایمپورت تکسچرها و مدل و …

لایت مپ ها:

قطعا یکی از کاربردی ترین و مهم ترین مباحثی که در تهیه المان های بازی باید رعایت شود لایت مپ ها ست که در این دوره به بررسی انواع و شیوه ساخت لایت مپ ها و ماهیت آن در انجین به طور مفصل میپردازیم.

متریال ها در آنریل انجین:

در این سری دوره ها به بررسی متریال های آنریل از نوع مستر و اینستنس و قوانین حاکم بر متریال ها در asset های آنریل میپردازیم و در آن مبادرت به ساخت مستر متریال های سازگار با سابستنس جهت استفاده در اینستنس ها و استفاده از پارامترها به جای مقادیر ثابت خواهیم کرد.

ساخت افکت های flipbook:

همانطور که پیش تر اشاره شد ما چهار نوع افکت داریم که سه نوع آن پیش تر در مباحث آموزش داده شد و اکنون در این جلسه به نوع چهارم و شیوه ساخت از اول تا آخر یک افکت flipbook در آنریل انجین میپردازیم.

ایجاد مپ، HDRI و collision در آنریل انجین:

در این دوره خواهید آموخت که چگونه برای کالکشن گیم خود یک مپ درست کنید هچنین چگونگی استفاده از hdri ها در آنریل و ساخت collision های دستی و اتوماتیک را در آنریل می آموزید.

استفاده از سیستم ذره ای در آنریل:

در این دوره با استفاده از سیستم های ذره ای یک افکت دود و جرقه برای آتش خود در آنریل درست میکنیم.

نورپردازی Volumetric و postprcess در آنریل:

در این دوره به شما می آموزیم که چگونه با سیستم های Volumetric نورها و اشعه های Godray را ایجاد کنید همچنین جهت کنترل بهتر روی نمایش صحنه تان شیوه Post process در این برنامه را خواهید آموخت.

شیوه پابلیش Asset یونیتی در Asset Store و سایت های دیگر:

طی این دوره به شما می آموزیم چگونه asset تکمیل شده خود را در اکانت پابلیشر asset store و یا اکانت های دیگرتان در سایت های دیگر منتشر کنید و برای فروش بگذارید.

شیوه پابلیش Asset آنریل در ue market و سایت های دیگر:

طی این دوره به شما می آموزیم چگونه asset آنریل تکمیل شده خود را در اکانت پابلیشر ue market و یا اکانت های دیگرتان در سایت های دیگر منتشر کنید و برای فروش بگذارید.

3dArtist , طراح دکوراسیون داخلی , مدیر سایت سی جی مدل , ارشد معماری ,مدرس نرم افزارهای فتوشاپ و تری دی مکس و فلش  .

دارای مدارک بین المللی سطح حرفه ای  فتوشاپ و تری دی مکس از کانادا و دانشگاه آکسفورد و نوبل آلمان .

نظرسنجی مشتریان

5 ستاره ها 0 0 %
4 ستاره ها 0 0 %
3 ستاره ها 0 0 %
2 ستاره ها 0 0 %
1 ستاره ها 0 0 %

نظرات

هنوز رتبه دهی نشده است

اولین نفری باشید که نظرتان را میگیرد “مجموعه آموزشی Game master”

از یکی نوع فایل مجاز استفاده کنید: jpg,png.

    شما شاید این را هم دوست داشته باشید